粗略的谈谈战略战术方面的东西

时间:2016-06-01 作者:hefeng001 来源:NGA 点赞数:43

    在开始看之前,小编建议大家先收藏,因为这是一篇非常有用,且实用性极高的文章,能对你们有很大帮助,谢谢。

  3071829431207972735

    前言

    前几天一直忙着打 这游戏有毒 这几天看论坛也很多人写了攻略。讲了很多是英雄功能及技巧的问题。同时我发现很多萌新更多的问题在于战术素养上,更多是强调枪法和协同,而本身做了更多浪费资源的事情。我认为既然游戏设计降低了枪法要求,就是希望玩家更多考虑技能、战术以及地形特点,这样才能使游戏元素更丰富更有乐趣。
    我这里讲的战术素养并不是高大上的团队配合,协同这种狭义“战术”,而是抛砖引玉,讲潜意识里大家都很容易理解,但真正打起来却都容易忽视的问题,可能废话非常多,没时间的看看图和标题就可以。
关于战略价值
    举个例子,cs是典型的“死亡”游戏,被击毙的敌人不能再进行游戏,于是击杀和避免死亡是核心问题。尤其是“一血”造成的后果是死人的一方会陷入人数劣势,随着人员不断死亡这种劣势得不到扭转就会造成失利。所以此类游戏的战略价值在于“如何击杀”,而枪法是提高击杀能力的不二法门。
    而复活机制的出现大大削弱了击杀对于赢得比赛的作用(主要是为了照顾手残党),尤其对于漓江塔这种复活点很近的地图,10S的复活时间加上赶路的8-10S时间意味着20S杀一人才能造成对方的“绝对减员”从而获得和CS一样的价值。
    守望先锋的护送则将复活的机制更加强化,在推车到达点位之后,复活点更是可以5S到达战场,杀人的作用就变得微乎其微了。
    因此守望的战略价值依然是“目标任务大于击杀”,在完成战略目标的情况下,击杀和不击杀的价值是一样的(比如推车最后关头,dva一个炸弹,导致对方人员远离车辆从而我方护送目标到达。虽然炸弹没炸到人而且dva自己被炸弹炸死,但是依然具有相当于炸死对方全体的战略价值“爱你呦”)。

    进攻方的战略价值

  3071829559203048287

    以推车为例,首先,为了完成任务进攻方的战略价值在于迅速推车前进。在没有受到阻挠的情况下应当保持最多人数推车,4个人可以达到最大速度,最少也要1个人。
    其次,能直接阻止车辆前进的是防守方也位于车辆附近,所以车辆附近的防守人员是优先击杀对象。
    再次,对可以协助防守队员进入车辆附近的人员(包括奶、火力压制)也要同时加以重视,视其重要程度进行击杀(奶是必须要杀掉的,法鸡之类赶走或者暂时抵挡是可以的)。由于推车初期防守方复活距离远,绕后狙击使其减员也是很有价值的,但随着复活点的接近绕后就没有什么战略价值了。
    最后,防止敌方绕后人员对团队造成阻碍。进攻方被绕后的情况不是太多,一般属于乱战阶段。
    于是,进攻方的战略价值换算成时间就是“用多长的时间推车”,难点在于如何清除或驱赶防守方在车辆前的人员。
    实战中,经常可以看见两方人员在各种绕后路线上争夺,而推车仅有大锤一人,这时往往因为又有防守队员站在车附近跟大锤单挑、躲猫猫而导致车辆实际并没有前进,浪费了进攻时间。这时,有余力而不以火力支持推车,甚至还在绕后的,即使杀了几个人,也是没有战略价值的。

  3071829662133766169

    防守方的战略价值

    还是以推车为例,防守方的有战略价值就只有一个,能拖延时间的行为。
    首先,能阻止车辆前进的收益最大。防守方只需要一个人就可以让车停止前进,比如小美冰墙加无敌,无解阻止车辆前进长达6-10S。大锤、路霸之类的也可以靠血肉之躯,比较危险。很多时候到最后防守方才考虑人海战术拥到车辆附近阻止那最后几米,但早点阻止后面会轻松很多。
    其次,能阻止绕后和干扰进攻方侧翼对车辆的火力支援收益也大。因为防守方复活距离较远,因此死人的问题比进攻方更严重,应当安排合理的后排保护,同时干扰对方侧翼对中央的支援也可以使其火力不足而无法清除车边的防守者。
    再次,对峙对防守方的收益更大。比如对狙,如果狙击手认为是个公平的比拼就错了。如果防守方狙手不探头,那么防守方是受益的,而攻方狙手在浪费时间。如果攻方狙手选择支援中央,那么防守方就会针对他的支援行为采取阻止和干扰行为。
    于是,防守方的战略价值就是时间价值,做到敌推我推,敌狙我扰,敌冲我防,能达到对峙就是胜利。对于防守方盲目选择绕后或者主动迎击被杀最后导致车辆不断前进的情况,就是典型的拿了芝麻丢了西瓜。而聪明的防守方总能吸引敌方狙手注意,导致其不能合理支援主战场,或者跟自己对狙(对峙)浪费了推进的时间。如果进攻方狙击手狙不到人,那对进攻一方每时每刻都在损失战略价值。
    对于抢点战斗则是攻方会迅速转化成守方,价值考虑则会不断变化,选择万金油一些的英雄会更适应两种战斗需求。

    几种典型的进攻方式

    这个本来不想说,但是好像真的很多人心里明白但是到真需要判断时候又犯糊涂,经常照着大锤使劲打而不知道打旁边的天使就是典型……

    先放几个图:

  3071829808436980765

    这种是攻守均势的情况,对狙,对肉,对奶。

  3071829870581886017

  3071829931521329405

    这两种就是阵型的区别,对于优势方来讲都是攻击方向更为准确,而劣势方都是因为攻击方向分散而不能集中火力。在某些路口经常会因为地形造成一方优势,进攻方应该迅速通过这些路口,而防守方应当利用这些路口与对方形成对峙,觉得自己有优势而冲出这些路口反倒会使自己失去这些地形优势而陷入劣势。很多战局都是因为忽视地形因素而造成反转的。而且尤其要强调一点:阵型的扩散不一定只有横向的拉开,通过纵向一样可以扩展自己的攻击范围,制高点不是狙击手的专利,二楼对于增加己方攻击阵型是非常重要的。

  3071829997300198576

    这是典型的绕后攻击,绕后在不被发现的情况下可以轻易造成击杀,或者赶走敌方狙击手达到近似击杀的目的(反复赶走的过程相当于双方死亡,需要注意你如果是攻击方这样的行为是亏时间的)从而使己方在主战场获得优势。

    但要注意,绕后行为的开始就意味着己方正面因为人少而要陷入被动,应当判断何时返回主战场支援队友,而不能无穷尽的绕后找人,多人绕后而导致正面被敌人一波捅穿的行为对于守方也是不明智的。
  3071830074724953318

    这是绕后产生劣势的情况。绕后不一定会产生优势,如果敌人早有防备的情况下,会导致自己绕后失败,甚至被陷入以少打多被杀的情况。
    但只要能保住性命,如果绕后人能吸引足够多的防守注意,就会给正面战场带来优势。典型的花村A点冲窗口,dva、幼儿园都可以轻松突破上二楼、吃血、到达A点阳台,动静弄大一点,DVA打掉屋内的炮台或者堡垒,本来防守大门的敌人就只能收缩防守回A点,正门也就不攻自破了。

  3071830147607276809

    最后是绕后均势的情况。只要团队素质尚可,绕后不见得都能成行,典型的路霸防守侧路会导致一干脆皮惧怕钩神而选择放弃,有的时候进攻方越是四处寻求战机防守方就越是分兵把守,从而形成了战略相持使防守方从而受益。此种状况下进攻方就形成了理论上的优势,可以选择一条路来集体突破,或者利用对位优势来吃某些路线上的防守队员(看见炮台dva就给我上!)。
    其他:
    某些职业相克是存在的,但不是克了就会获胜。因为这里面的战略价值是不一样的。比如花村B点,往往3个堡垒一个托比昂死守。这时有人就想,法鸡幼儿园克堡垒,那么换3个法鸡能否胜利呢?结果往往是3个法鸡轮流摧毁堡垒,然后它们又轮流架好……无休止的循环最后时间耗尽结束。堡垒的防守价值在于你要花时间清理我,而我很快就会复活。于是1个dva侧门直飞后排放下炸弹,1S后肉带全体DPS侧门突入一片混乱中把所有堡垒赶回复活点,战斗结束。这时候dva的炸弹就起到战略作用。
    最后再次说明,个人的一点拙见,请清喷。我也希望打来打去双方都有点博弈的意思这个游戏会更好玩。

微博

QQ空间

QQ

微信

上一篇: 呆萌可爱 玩家自制乐高版D.Va 下一篇: 绕后及各地图血包的位置分享